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Técnicas Elementales

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Técnicas Elementales Empty Técnicas Elementales

Mensaje por Island Jue Sep 22, 2011 5:37 pm

Antes de poner como corresponde Cada Descripción y Técnica de el Elemento. Les recuerdo que para obtener una nueva técnica, solo tiene que cumplir su requisito, Al hacerlo solo tendrá que ir crear un tema con sus listado de técnicas (iniciando con la básica), y la irán editando con forme vallan cumpliendo los requisitos(obviamente todo sera regulado por el staf).
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Técnicas Elementales Empty Re: Técnicas Elementales

Mensaje por Island Jue Sep 22, 2011 8:16 pm

Elemento Agua: Técnicas
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Los controladores del Agua, los mas novatos puede mover líquidos y hasta detenerlos en el mismísimo Aire. Estos seres puede ser capaces de estar bajo el Agua y Durar mucho tiempo sin tocar aire, exterior. Estos hombres y mujeres, tiene capacidades extraordinarias en la potencia marina, como también en la vida misma, Contando las historia que lo mas experto puede hasta retar la vida misma.


Deslizamiento De Plumas:
Descripción: Esta técnica la comienza todos, los elementales de agua. Permite al usuario el crear en sus pies, una masa de aguas muy finas. O sino aprovechar un campo acuático para caminar sobre encima de este. La técnica da una gran Ventaja mobiliaria, permitiendo que tenga más movilidad en la batalla.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisitos: Ninguno.
Costo: 100 De vida.
Efecto: Aumenta en 3 El dado de defensa, al usarse se tendrá que descontar hasta el final de la batalla, el costo de la técnica. O sino simplemente, desactivarla volviendo a pagar 100 puntos de vida.

Burbujas Traviesas:
Descripción: El usuario, crea de su manos millones de burbujas de agua, para desorientar a su enemigo, usarlos como una contra ataques, pero también ayudarse a sí mismo. Esta burbujas son muy resistente, así que son excelentes protectoras, pero al explotar termina empapando todo el campo, como también al enemigo. Dando ventaja al usuario.
Categoría: Defensa.
Requisito: Ninguno.
Costo: Ninguno.
Efecto: Al defenderte con existo, aumenta para tu próximo ataque Elemental, el daño en 10% por el ambiente húmedo.

Espada Cascada:
Descripción: El usuario concentra en su mano, su fuerza elemental. Logrando crear una espada de ráfagas acuáticas, las cuales puede cortar en gran manera a casi cualquier material, pero tiene que estar constante mente concentrándose para usar esta técnica.
Categoría: Elemental Uno
Requisito: Tener 5 Post, ya hechos.
Costo: 1 De Energía
Efecto: Si logra dar al enemigo, este tendrá unas cortadas continuas por las ráfagas. Tenga que descontarse por el daño, 200 Puntos de vida por turno.

Disparo Acuático:
Descripción: El usuario concentra en sus dedos, la fuerza elemental de agua. Expulsando balas de aguas, que al igual que un armar certera, traspasara a su objetivo y dejara un hueco, dañito para el mismo.
Categoría: Elemental Uno
Requisito: Tener 8 Post, ya hechos.
Costo: 1 Energía, por cada bala
Efecto: Esta técnica puede multiplicarse, a esto me refiero que en el mismo turno usado se puede usar hasta 4 veces. Ya que son balas expulsada de los dedos del usuario, pero claro gastando energía por cada una.

Hombre Pez:
Descripción: Permite al usuario, que al meterse en mares o cualquier superficie acuática, estando en ella. Pueda respirar bajo el agua, usando su energía acuática, para extraer el aire de la superficie, como si fuese un hilo invisible. Transporta Automáticamente a la fosas nasales del usuario, para que pueda respirar normal, (No podrá hablar mientras este debajo del agua Obviamente).
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisito: Tener 9 Post, ya Hechos.
Costo: 1 Energía, Por cada post estando debajo del agua.
Efecto: Permite al usuario pelear libremente bajo del agua, como si estuviera en tierra firme.

Bombas Impulsivas:
Descripción: Una de las técnicas Quizás más respectada para los Novatos, ya que concentra una masa creada por el aire, en el cual esa masa se pone en forma de una pelota en las palmas de las manos, que al lanzarse esta explotan por la condensación de aire húmedo. Esta Mini bomba, si se lanza y explota en la piel de enemigo, le desgarrara los musculo por la presión y dejara morados evidentes en la parte golpeada.
Categoría: Elemental Dos.
Requisito: Tener 15 Post, ya hechos.
Costo: 3 Energía, Por cada bomba.
Efecto: Deja daños musculares al enemigo, por lo cual tendrá que descontarse 2 Defensa, por 3 turnos.

Bendición Del Agua:
Descripción: Técnica curativa, muy importante para los Ciudadanos de la Villa del Agua. Esta Técnica sea para quien sea, puede ser efectiva, pero el usuario queda desprotegido totalmente. Ya que tiene que ponerse en posición estática, concentrando sus fuerzas y llenándose el mismo de agua, su cuerpo. Para luego estas aguas regenerar sus heridas, o mandar de su cuerpo a la de un compañero, para regenerar las suyas.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisito: Tener 18 Post, ya hechos.
Costo: 5 Energía
Efecto: Regenera 50% De la vida, pero si es atacado el Usuario mientras está empleando la técnica, solo podrá el regenerar 10%

Diablos De Agua:
Descripción: El usuario usa el agua del territorio, para crear demonios enanos. Estos mini demonios de agua, son rápidos eficiente, pero tendrá que estar el creador, sin moverse. Ya que al igual que un títere, el tendrá que estar concentrándose, para darle vida a cada uno por el tiempo que estén activos, esta criaturas maléficas.
Categoría: Elemental Dos.
Requisito: Nivel 5
Costo: 5 Energía, Para controlar a 3.
Efecto: Esto diablillos, ataca en todos los ángulos y su garras, tiene presión de agua. Por lo cual si aciertan, terminara Causando un daño hasta Desactivar esta técnica de 350 Hp.

Tsunami Humano:
Descripción: Como su propio nombre lo indica, la persona concentrar la energía rápidamente en su manos y pies. Para crear desde donde el esta, una gran ola de agua la cual arrasara todo el campo, llenándolo de agua y cubriendo todo el suelo, para tener como zonas solidas, apenas sitios como arboles, techos o similares. Esta técnica afecta el campo a su totalidad, por lo cual es un gran truco el usarlo.
Categoría: Elemental Dos
Requisito: Nivel 5 y 30 Post.
Costo: 8 Energía, 400 Vida por el esfuerzo.
Efecto: Inunda el campo, Lo cual Si el enemigo no se pudo defender, estará bajo el agua y por las terribles corrientes de Aguas, no podrá salir a la superficie. Quedándole 7 Post, Para intentar usar una técnica que lo libere o proteja en ese turno, o terminara inconsciente.

Gigante De Agua:
Descripción: Técnica que da el orgullo a los ciudadanos de Purple Rain, Ya que el usuario Aprovecha el Área “Tiene que ser solo en Sitios con Mares, lagunas o demás fuentes de Aguas. Por lo que Tsunami Humano, puede usarse con conjunto a esta”, permite crear del agua un Gigante hecho de agua y hielo, el cual puede de mandar impulso a chorros a presión de sus manos, los cuales contiene cristales que cortara y se clavaran en el enemigo. Como también ser un medio de protección Masiva para el Usuario, pero teniendo en cuenta que Solo podrá usar esta técnica de Ataque, mientras este Activada.
Categoría: Defensa y Elemental Dos
Requisitos: Nivel 7, 40 Post.
Costo: 10 Energía, 500 Vida Por turno.
Efecto: Aumenta el mismo ataque de esta un 50%, pero para Activarla por primera vez hay que lanzar dos veces el dado de Elemental Dos, dar positivos.

Dios De la Vida:
Descripción: Especial ya para los Elites en el control del Agua, Permite al usuario curar a todos a los que desee incluyéndose, en segundos dando unos toques a las partes dañadas. No solo eso, sino también dejando unas capas protectoras en la dichosas Heridas, para que tenga una defensa fortificada los aliados y el Controlador del Poder. Que puede atacar y defenderse, pero solo con Rango Elemental Uno, hasta el final del Combate.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisitos: Nivel 11, 56 Post.
Costo: 16 Energía, 4 Energía Adicional por si quiere curar diariamente.
Efecto: Por la curación Original, cura un 60% Las heridas, si lo mantiene curara 10%, pero siempre recordando que Si se usa más de 10 Turnos esta técnica, será imposible que el Usuario pueda emplear, otras técnicas Elementales Rango Dos, Tres, Cuatro o final.

Cuerpo Cristalizado:
Descripción: Tomando en cuenta el potencial del Usuario, se rodea de agua y la cristaliza, para tener una armadura de Combate. Donde su manos puede tomar forma de hasta garras o demás, solo cristalizadas, viendo de desde la transparencia pura del cristal, la piel del ser. Este Poder a pesar de su gran Potencial, Disminuye el Ataque por como dificulta al Usuario moverse.
Categoría: Defensa y Elemental Tres
Requisito: Nivel 15, 75 Post.
Costo: 20 Energía, 7 Mantenerlo.
Efecto: Esta Técnica Al activarse, se puede seguir usando manteniéndola y usando otros poderes de ataque, pero Disminuye El dado de los Ataques que no sean este en 2 El dado. Como también, Protege de todo daño un 20% de el daño, original.

Bazuca Agua:
Descripción: Sencillo de hacer y explicar, pero la fuerza que se emplea en este poder es sorprendente. El usuario tiene que ponerse a Acumular energía por dos turnos si Atacar, pero si defenderse. Si se logra defender con existo en todo esos turno si ser atacado, Creara de su manos una Ráfaga de Agua tan potente que pareciera un Misil dirigido al Oponente, que todo lo que pase por su Rango perderá materia y se empezara a convertir en desechos.
Categoría: Elemental Tres.
Requisito: Leven 20.
Costo: 23 Energía.
Efecto: Si el enemigo no esquiva este Ataque, terminara con lecciones múltiples y fracturas, tendrá que descontarse hasta el final del Combate 500 Hp.

Maestro Espada:
Descripción: Versión mejorada de Espada Cascada, ya que el Usuario puede crear hasta 10 espadas largas, las cuales puede controlar flotando sin tener que agarrarlas en sí. Esta puede moverlas con la mente, permitiendo el mandar a atacar a el Oponente, como Dagas tele-dirigidas, por lo cual estará haciendo corte consecutivo a el Rival, hasta que sea desactivada la técnica o Destruida la forma de la mismas.
Categoría: Elemental Cuatro.
Requisitos: Nivel 23.
Costo: 29 Energía.
Efecto: Ninguno.

Misarios:
Descripción: Ya sea una gota en una hoja, un charquito de agua o cualquiera. El Usuario podrá tele-transportarse de Manera Automática, Entrando, saliendo o llegando a cualquier sitio en un segundo. Esta Técnica es magnífica para Escapar de Ataques devastadores de Inmediato, pero solo se puede usar 3 Veces ya que la fricción, en la que convierte el cuerpo humano en un conexión en el agua, cansa demasiado al usuario. Por lo cual si la usa una cuarta vez, terminara convirtiéndose en agua, perdiendo vida alguna y desapareciendo de la Paz de la tierra.
Categoría: Defensa
Requisito: Nivel 25
Costo: 30 Energía.
Efecto: Aumenta el dado de Defensa en 20, para el porcentaje de acierto de esta.

Titán De Agua:
Descripción: El usuario se fusiona el agua que lo rodee, tanto la húmeda de el ambiente como el de Aire, empezando a convertirse en un ser gigante el cual compuesto de Agua esta. Este ser Es imposible de hacer Daño contra Los Elementos Tierra y Viento, ya que se Puede regenerar de Inmediato. Pero es muy débil a los Poderes de fuego, ya que la evaporación de su materia es una forma efectiva de desaparecerlo. Esta Técnica Además de volver al usuario una bestia gigante de Agua, que puede usar esta como le dé a placer, se vuelve estático, ya que se mantiene en un solo sitio. Convirtiéndolo en un Omnipotente bestia inmóvil, que ataca hasta a Kilómetros.
Categoría. Defensa y Elemental Cuatro
Requisito: Nivel 27
Costo: 40 Energía, 15 Mantenerlo.
Efecto: Técnica Divina que Anula todo daño contra tierra y viento, pero Ataque Elemental Tres, Cuatro y Final de Fuego, se Multiplica en daño contra esta bestia. Dañando directamente al Usuario.

Misericordia De Dios:
Descripción: Técnica de los Más ancianos y heredara solo para los pobladores, esta técnica solo puede aprenderla los originales de la Villa del agua. El Usuario gasta toda su Energía y queda inconsciente por un Año (Un mes En la vida real), pero podrá a cambio Revivir a un ser muerto, sin importar el tiempo o Lugar, solo tiene que Pensar en el Sujeto y usar toda la fuerza divina del Agua, para que restablezca los químicos descompuesto del ser, empezando a formar un cuerpo de agua, el cual luego se salifica y con todo lo recolectado tanto de los 4 Elementos, de lo que una vez Fue el Sujeto, o del mismo Cadáver. Revive el ser, con su mentalidad y pensamientos intactos, a como estaba antes de morir.
Categoría: Elemental Final.
Requisito: Nivel 31
Costo: Toda la Energía.
Efecto: Revive A un Personaje On Rol.
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Mensaje por Pluton Vie Sep 23, 2011 11:58 am


Elemento Viento: Técnicas

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Manipuladores del viento. Estos hombres y mujeres son grandes maestros del aire, muchos pueden incluso levitar gracias al control que tienen de este elemento y los que están en nivle básico dan choques con dicha extensión de la naturaleza. Sus técnicas son arrolladoras en cierto punto, sin embargo no suelen parecerlo.

Sigilo Celestial
Descripción: Esta técnica es básica entre los manipuladores de los vientos, consiste en agrupar sobre su cuerpo una cantidad de viento determinado que los hace levitar y ser tan sigilosos como el aire, muchos dicen que es muy usada en los ataques
Categoría: Elemental Auxiliar
Requisitos: Ninguno
Costo 100 de vida
Efecto: Esta técnica aumenta el dado ataque en 3 por cada turno hasta el final del combate.

Manto divino
Descripción: Esta técnica defensiva o de contraataque característica de la villa de aire, consiste en atraer y condensar vientos de tal forma que cubran su cuerpo creando corrientes de aire a su alrededor que debían los ataques.
Categoría: Defensa
Requisitos: 6 post on rol
Costo: 150 de Vida
Efecto: Aumenta el dado de defensa en +4, usando esta técnica se deberá pagar 150 de vida hasta el final del combate y si la desactiva deberá pagar 100 de vida.

Amarres del cielo
Descripción: esta técnica permite a quien la use crear látigos o tentáculos de viento tan fuertes como la roca que amarran al enemigo hasta que quien lo crea lo desida, esta habilidad conlleva bastante concentración
Categoría: Elemental Uno
Requisitos: Nivel 1 y 10 post
costo: 2 energía
Efecto: Quien reciba esta técnica deberá descontarse 3 de energía hasta que pueda liberarse

Susurro
Descripción: el viento comienza a soplar con mas intensidad y todos los sonidos son silenciados creando solo susurros y el un vació que puede aturdir a quien la reciba y muchas veces es capaz de afectar la audición y el equilibrio.
Categoría: Elemental Uno
Requisitos: Nivel 2
Costo: 3 energía
Efecto: Aumenta el dado ataque en 2 y quien reciba este efecto deberá descontarse 20 de vida hasta el final del combate por los efectos

Escudo santo
Descripción: creando dos ventiscas, una cálida y otra fría es rodeado por completo el cuerpo de aquel elemental que las convoca y luego choca entre sí, haciendo un muro solido a su alrededor, que se mantiene girando, esto desvía los ataques y absorbe la energía.
Categoría: Defensa
Requisitos: Nivel 3 y 20 post
Costos: 4 energía
Efecto: Aumenta el dado defensa en 5 y el contraataque en 1

Lanzas
Descripción: el viento alrededor de aquellos que manipulan este elemento se convierten en lanzas con gran filo, esto y la presión del aire las hace armas letales y incluso atraviesan la roca. Son letales pero deben saberse controlar pues su dirección hasta el final es controlada por quien las crea
Categoría: Elemental Dos
Requisitos: Nivel 5 y 25 post
Costo: 100 de vida
Efecto: Quien reciba este ataque deberá descontarse 2 de defensa y 1 de vida hasta el final del combate

Paro Mental:
Descripción: Un golpe físico de aire que parece solo superficial descontrola la respiración y todo el aire y oxigeno del cuerpo llevando grandes cantidades al cerebro, confundiendo todo el sistema
Categoría: Elemental Dos
Requisitos: Nivel 6 y 40 post
Costo: 150 de vida y 1 de energía
Efecto: Quien reciba esta técnica de no poder contrarrestarlos efectos en su organismo quedara paralizado por 3 turnos, y no tendrá control de su cuerpo, no podrá atacar.

Pluma eterna:
Descripción: el viento se vuelve cálido y ligero mientras de la nada parecen plumas blancas que van apoderandoce de todo el lugar, lentamente lagunas cubren a su invocador y se crean vórtices de viento que lo absorben y lo trasportan a gran velocidad al lugar que el o ella deseen, sirve para defenderse de ataques al desparecer o huir de algún lugar así como "medio de transporte"
Categoría: Auxiliar/Defensa
Requisitos: Nivel 7
Costo: 3 energía
Efecto: Quien realice esta técnica como defensa se le agrega 2 a su dado defensa


Titere viviente:
Descripción: Los de viento son creados y se amarran a los dedos de aquel que los crea, para luego insertarse por los poros del adversario y poder manejarlo como una marioneta, no se puede hacer que se mate, pero si pueden doblegar su voluntad, dejarlo fuera de combate o que no se pueda defender de su ataque.
Categoría: elemental Tres
Requisitos: Nivel 7 y 90 post
costo: 5 energía
Efecto: quien esta bajo este control no se podar defender de ningún ataque por cuatro turnos a menos que salga de este efecto con defensa 80

Capsula celeste
Descripción: Esta técnica consiste en condensar el viento y crear una capsula al rededor de una persona, esta técnica es usada a menudo para aislarse al momento de meditar en zonas diferentes a la villa de viento y para transportar algún herido, niños o un prisionero8rara ocasión), es usada aveces como ataque pero es muy poco visto ese uso.
Categoría: auxiliar
Requisitos: Nivel 7 y 20 post
Costo: 3 energía
Efecto: quien se encuentre dentro de esta capsula vera disminuido en 1 su dado ataque y 2 su defensa

Azote:
Descripción: Esta técnica es poco usada pero muy fuerte. Amarres de viento inmovilizan a la "victima" o adversario y luego se forman unos látigos con espinas, todo de viento que se enfría y se calienta rápidamente para luego azotar una incontable cantidad de veces a aquella persona, en cada azote las espinas se clavan y hacen estallar un pequeño choque de aire en el organismo de quien los recibe.
categoría. Elemental 3
Requisitos: Nivel 8
costo: 200 vida y 2 energía
Efecto: quien reciba este ataque deberá descontarse 100 de vida hasta el final del combate

Milagro de los cielos
Descripción: tomando las propiedades del ambiente y la naturaleza se crea un antídoto hecho aroma que es introducido por las vías respiratorias y cura los males que aquejan incluso detienen infecciones y hemorragias, también duermen el cuerpo para evitar dolor, es usada para sanar heridas.
Categoría: Auxiliar
Requisitos: nivel 9 120 post
Costo: 250 vida y 3 energía
Efecto: quien realice esta técnica se vera débil y propenso a un ataque por ello su defensa disminuye en 25%

Loto blanco:
Descripción: capas de aire forman un loto alrededor de aquel miembro de la villa del aire creando una defensa impecable y casi perfecta que absorbe cualquier ataque para luego devolverlo a quien lo lanzo junto con un bono de 50%
categoría: Defensa
Requisitos: Nivel 9
Costos: 200 de vida y 2 de energía
efectos: Quien laza un ataque y este es devuelto por la técnica del loto debe descontar 3 a su defensa

Desolacion.
Descripción: tronados se serán por todos lados, estos desastres naturales solo tienen un objetivo, ar azar con la persona u objeto que se interpone en el camino de quien lo conjuro, es una técnica altamente peligrosa, se dice que muchos no la usan por los riesgos que conlleva, pues la furia de los viento se condensa en aquel ataque.
Categoría: elemental Cuatro
Requisitos: Nivel 10
Costo: 5 energía y 300 vida
efecto. quien reciba este ataque deberá descontarse 300 de vida hasta el final del combate

Vórtice:
Descripción: esta técnica es algo difícil, pues quien la hace debe crear unos tronados y tormentas de viento que son encerradas en una capsula y luego un vórtice aparece y succiona al adversario, llevándolo a aquel lugar conde las tormentas lo azotan sin fin
Categoría: Elemental Cuatro
Requisitos: Nivel 11 y 200 post
Costo: 200 de vida y 5 de energía
Efecto: quien reciba esta técnica deberá descontarse 3 a la defensa y 150 de vida hasta el final del combate

Milenio cero
Descripción: Milenium cero consiste en la condensación de todo el aire del lugar creando una sensación anti gravedad que afecta solo al adversario haciéndolo levitar, a esto se agrega la aparición de una cruz que lo ata y lo clava con estacas de viento helado tan cortante como el acero y luego la presión de todo el ambiente se descarga sobre el adversario destrozándolo. se le llama milenium cero porque es la presión de mil tierras y cero pues es el final de la vida de la "victima". interiormente
categoría: Elemental cuatro
Requisitos: Nivel 12
Costo: 1000 de vida
efecto: Quien reciba este ataque si no se defiende morirá de inmediato

Expiación de culpa
Descripción: Los vórtices de aire se forman, lanzas de viento atraviesan al enemigo que es crucificado contra su voluntad por los hilos de marioneta de aquel que domina los aires. Acto seguido la respiración se le corta, el oxigeno de su cuerpo es extraído rápidamente, cuando su vida casi a punto de extingue, en ese momento se lanza un golpe certero, es una onda de viento condensado, de vida, energía que acaba extinguiendo la existencia de quien es atacado y quien ataca
Categoría: Elemento Final
Requisitos: Nivel 13
Costos: toda la vida y energía
Efecto: Quien reciba este ataque morirá de inmediato junto con quien lo ejecute


Última edición por Pluton el Vie Sep 23, 2011 11:12 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Island Vie Sep 23, 2011 6:23 pm

Elemento Fuego: Técnicas
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-Sujetos más que salvajes en ciertos casos. Estos hombres o mujeres, se ven normalmente fortificados o de buena contextura. Estos sujetos se comenta que tiene un control desde pequeños muy amaestrados con el poder del fuego, diciéndose así que ellos pueden tocar cualquier cosa conllevada al mismo fuego básico y sin hacerles daños. Pero al controlarlos ellos, parece que le agregan su propia energía, haciendo daño a todo ser vivo si exención.

Petardos Del Pecador:
Descripción: El usuario concentrar fuego en su mano, para entonces prenderla en llamas si hacerse daño. Esta técnica consiste en que cuando se haya de concentrado la energía, solo la mueven de lado a una velocidad regular, para que de esta salga como flechas de fuego que ellos pueden de mantener en estado candente, aun mientras estén dirigiéndose a el enemigo.
Categoría: Elemental Uno
Requisito: 8 Post.
Costo: 100 Hp/Vida.
Efecto: Con solo dar un poco de la vitalidad del Usuario, este puede lanzar varias de este ataque de Alcance preciso, pero directo. Si da al enemigo creara Quemaduras directas, causando Un daño de 150Hp, por 4 Turnos.

Comodín De Fuego:
Descripción: Como dicen los mismo Amos del fuego, un haz bajo la manga. Esta técnica les permite Convertiré en llamas, claro ellos tiene que anticiparse a los Ataques enemigos, pero si logra captar el momento de los Golpes, puede traspasar y hasta dañar al Enemigo si fue cuerpo a Cuerpo. Esta técnica es un excelente protector a cierta ocasiones, pero depende demasiado de la forma de analice rápido de el usuario, para saber cuándo activarla, ya que no puede durar demasiado tiempo tampoco convertido en Flamas.
Categoría: Defensa
Requisito: 10 Post.
Costo: 150 Hp/Vida.
Efecto: Esta Técnica a Parte de ser de gran ayuda para el Usuario, Al volver a su forma solidad Aumenta su siguiente Ataque un 10%, también si el Ataque del enemigo fue cuerpo a cuerpo, Tendrá que descontarse por las quemaduras 100 Hp.

Bolas De Fuego Dragón Bebe:
Descripción: El usuario respira hondo y concentra toda la potencia de su garganta, calentándola y luego al soplar. Da como objetivo, el sacar4 cabezas de dragones de fuego, los cuales van ardiendo y haciendo gran alboroto por su paso, hasta llegar al enemigo. Estas son Manejadas por el Usuario, por lo cual estas cabezas seguirán al enemigo hasta que le den o impacte con algo, convirtiéndolo en un ahuero de fuego.
Categoría: Elemental Uno
Requisitos: 14 Post.
Costo: 3 Energía
Efecto: Esta técnica es de dificulta doble. Por lo cual el Enemigo tendrá que descontarse 5 de su dado de defensa, además que si lora darle al Oponente este no podrá defenderse en el siguiente Turno por las múltiples quemaduras.

Misterio Del Ifris:
Descripción: El usuario se pone a Dar a subir su carácter y rabia, acumulando todo su estrés y odio por las cosas. Para entonces de su cuerpo desprender un fuego furioso y descontrolado, el cual se puede de similar la figura de un Hombre cabra (Figura del demonio), donde el usuario apunta con su palma abierta el Enemigo, para maldecirlo y entonces saldrá de su manos, signos de lengua muerta, los cuales se pegaran en la piel del enemigo y explotaran.
Categoría: Elemental Dos
Requisito: Nivel 3, 20 Post.
Costo: 3 Energía, 250 Hp/Vida.
Efecto: Esta Técnica Aumenta el daño propio de la misma un 20%, además si es efectuada en un Elemental Agua, no podrá usar Elemental Uno de agua.

Muerte Seca:
Descripción: Técnica creada por la Armada de fuego, cuando planeaba un atentado contra la villa del agua, pero no se dieron Aun a rebelar. Esta técnica concentra la potencia de los guerras/Guerrero, para entonces expulsa todo su poder candente, entonces secando hasta la medula cualquier objeto, animal o cosa. Hasta los mismos seres vivos, si un Humano está al lado del que activo el poder, terminara sintiendo una Sed intensiva por deshidratación. Esta técnica es empleada Normalmente, para evaporar grandes cantidades de Agua.
Categoría: Elemental Auxiliar
Requisitos: Nivel 5
Costo: 5 Energía, 300 Hp/Vida.
Efecto: Puede de Secar inmediata mente cualquier Cantidad de Agua, efectuando técnicas de Elemental Cuatro/Divino de agua.

Grito De Hades:
Descripción: El usuario Acumula su frustraciones y su propios sentimientos, para dar un grito que crea un impulso candente, que cuando llega al enemigo este empieza a coserse vivo, ya que la temperatura Aumenta tan drásticamente que pareciera que estuviera el Enemigo, amarado a la boca de un Volcán, para asarse como si fuese una buena carne. Esta Técnica agota mucha de la vida del Usuario, ya que esto lo afecta más a él en su energía física que en potencia.
Categoría: Elemental Dos
Requisitos: Nivel 5, 40 Post.
Costo: 5 Energía, 550 Hp/Vida.
Efecto: Si el enemigo no logra zafarse de esta onda caliente, terminara con quemaduras de 3 grado inmediatamente. Causando un daño hasta el Final de la batalla de 400 Hp/Vida.

Final de los Días:
Descripción: Técnica creada por las Mujeres de la Villa del fuego, Que hicieron que reconocieran el gran potencial femenino en este caso. Tanto hombre como mujer puede de usarlo, pero tiene mejores efectos con Chicas. Se trata que la persona llena su brazos de fuego y entonces lanza llamas desde su brazos, los cuales con su mente las desaparece, ya que las vuelves solo Dióxido de Carbono, el cual entra directo a la cabeza del Enemigo y empezar a causar alucinaciones de cualquier tipo, dependiendo de lo que quiera él o ella.
Categoría: Elemental Dos
Requisito: Nivel 6, 50 Post.
Costo: 10 Energía.
Efecto: El hombre puede hacer que alucine lo que quiera, haciendo que el enemigo sea torpe y ridículo por Dos turnos, sin poder atacar o defenderse. En cambio la mujer por su mentalidad mas eficiente, puede de Controlarlo por más tiempo (Cuatro turnos).

Elegante Carmesí:
Descripción: El usuario se rodea de unas llamas que toman forma, casi a similar a la Lava, pero se endurece de Inmediato, aun mostrándose Llamas en el cuerpo del el usuario. Esta es una armadura de lava reforzada, que lo usa no solo como una manera de combate rápido, sino que también lo permite Aumentar extremamente las fuerzas de Ataques, pero Causa un agotamiento total, casi que si el usuario no lo desactiva a buen momento, puede perder la Vida, por la gran cantidad de fuerzas perdida en este sentido. Siendo una técnica de Doble filo, muy ingeniosa y a la vez maliciosa.
Categoría: Defensa y Elemental Auxiliar.
Requisitos: Nivel 7
Costo: 1000 Hp/Vida por turno, para desactivarlo 1300 Hp/Vida.
Efecto: Aumenta un 50% El daño de los Ataques, como también disminuye 20% De todos.

Montura De Los Temerarios:
Descripción: El Usuario Concentra en un Lugar varias flamas, las cuales empezar a moldear para que cambie hasta su tono, sea de un Color azul Oscuro, en el cual toma la apariencia de una Bestia la cual puede ser un medio de transporte rápido. Esta bestia es representada como un con el tamaño familiar a un humano, el cual el usuario de fuego puede el montarse y dirigirse a cualquier sitio a una velocidad impresionante, ya que la bestia no siente ni cansancio ni fatiga, por lo cual la velocidad es extrema. Además que puede de montar a quien desee si problemas, ya que las flamas no queman.
Categoría: Auxiliar.
Requisitos: 100 Post.
Costo: -----
Efecto: Esta bestia solo es permitida Usar este efecto dos veces en Combate, Donde Aumenta el porcentaje de defensa en 20.

Destinado A La Parca.
Descripción: El usuario Crea a un Demonio de Flamas Negras, las cuales se representa como la muerte. El usuario puede estar descansando o hasta reposando por así decirlo, ya que esta se mueve a velocidades instantánea, por lo cual entretiene al enemigo en gran cantidad, tiene una Oz de fuego, la cual si da un garraso el fuego no desaparecerá hasta que desaparezca la Técnica. Pero esto no significa que el usuario termine un poco agotado, ya que tiene que estar calmado para dominarlo o terminara saliéndose de las manos y perdiendo energía innecesaria.
Categoría: Elemental Tres
Requisito: Nivel 12.
Costo: 17 Energía, Para desactivarla 20.
Efecto: Si la parca logra de atacar al enemigo, este quedara parcialmente inmóvil esa parte, ya que su cortes afecta la circulación, por lo cual tendrá que descontarse por turno 700 Hp/Vida, hasta el final de la batalla.

DeadMan:
Descripción: Técnica para los más Avanzados, en esta se suelen de acatar que ellos mismo se envuelven con un fuego negros, los ojos rojo. Ellos toma la Forma como de un Apocalíptico Monstro gigante de Lava y fuego, el cual puede destrozar terrenos Completos, hasta edificios y miles de sitios en segundos. Pero siempre recordándose que esta Bestia, hace que ellos no puedan identificar aliados o enemigo, atacando a diestra y siniestra hasta que el usuario este con muy poca reacción de fuerza.
Categoría: Elemental Cuatro
Requisito: Nivel 16
Costo: 30 Energía hasta desactivarlo, para desactivarlo 1000 Hp/Vida.
Efecto: Esta técnica vuelve a los Amos del fuego, inmunes Al Viento (El cual si es atacado por un ataque de viento Aumentara su fuerza un 10%, en su siguiente turno), inmune a la roca también. Pero si se da con un Ataque Elemental Cuatro de hielo, perderá la transformación y quedara inconsciente.

Lujuria Candente:
Descripción: El usuario solo tiene que golpear una vez al enemigo, para entonces traspasarle un poco de su energía De fuego. Esto hace que no solamente tenga por unos momentos algo de esencia de fuego, si no que lo controle. Ya que al pasar esta esencia, el tiene más control sobre su propios poderes, para proponerse el concentrarlos para dominar la mente de aquella persona de manera inmediata, pero esto también afectara un poco su salud ya que tendrá que estar continuamente con una relativa vitalidad muy baja por cada turno que pase, pero es una buena oportunidad para dar un golpe certeros mientras pueda.
Categoría: Elemental Cuatro
Requisito: Nivel 20
Costo: 20 Energía y 1000 Hp/Vida, Para Mantenerlo 25 Energía y 1700 Hp/Vida.
Efecto: El usuario si logra aceptar este golpe, puede atacar en todo los siguientes turnos en los cuales maneja el poder, para atacarlo o lo que le plazca en antojo con el enemigo.

Divertida Agonía:
Descripción: El usuario solo tiene que concentrar gran parte de su energía, para convertir todo el campo en lava, la cual empezara a arrasar con todo y hasta el mismo enemigo, que el cual si no se zafa a tiempo morirá poca a poco, ya que lo consumirá la propia lava, la cual no afecta al portador, ya que este puede caminar encima de ella si hacerse daño alguno. Siendo una técnica muy útil no solo para dominar terreno, si no para encargarse de masas de enemigos, los cuales todo dependerá de cómo lo use a manera el usuario.
Categoría: Elemental Cuatro
Requisito: Nivel 23
Costo: 100 Energía
Efecto: Este ataque Aumenta su propio daño un 150%, Pero solo puede emplearse una vez.

Armagedón:
Descripción: El usuario concentra desde su corazón, el cual empieza a bombear a gran cantidad sangre caliente por todo su cuerpo. Para que el se rodé de un tornado de fuego, el cual lo protege y empieza a ponerse tan denso que destruye hasta la misma tierra donde el está parado convirtiéndolo en lava, haciendo que el usuario flote dentro del tornado, si hacerse daño, Pero aquí no termina. Ya que mientras este manteniendo esta técnica, podrá de crear legiones de Demonios de fuego, los cuales atacaran como si fuese una invasión de millones de hombres, al enemigo o enemigos. Los cuales cada daño de esto demonio es mas bizarro, ya que hay de todo los tamaño; Chiquitos como ogros, Gigantes apocalípticos de mazos de lava, Dragones y Hasta Satanes en presencia de fuego.
Categoría: Elemental Divino.
Requiere: Leven 30
Costo: 200 Energía, 50% De su vida.
Efecto: Esta técnica solo puede ser empleada cada 2 Años (Dos meses), si se intenta usar otra vez sin cumplir este requisito morirá el usuario. Al usarse el enemigo tiene que lanzar el dado Divino tres veces, si falla dos de estos, Tiene que descontarse 80% De su vida.
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Mensaje por Pluton Mar Nov 08, 2011 1:48 pm

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Manipulan los suelos, las plantas y son dotados con gran sapiencia sobre la naturaleza en general, son de los mas sabios, fuertes y tercos de toda la Isla. Son imparables en batalla, se dice que son de los primeros en aprender la manipulación de los elementos.

Subsuelo:
Descripción: Esta técnica hace que los movimientos telúricos se aumenten debajo de quien practica dicha técnica, esto crea túneles debajo del que le permiten un eficaz movimiento debajo de los suelos y también un huida impecable ya que tras los pasos de quien realiza dicha técnica el tunes se va colapsando.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisitos: Ninguno.
Costo: 100 De vida.
Efecto: Aumenta en 2 El dado de defensa, al usarse se tendrá que descontar hasta el final de la batalla, el costo de la técnica. O sino simplemente, desactivarla volviendo a pagar 100 puntos de vida.

Naturaleza naciente:
Descripción: Plantas de todo tipo surgen de los suelos a gran velocidad creando un muro de fuertes arboles que reciben los ataques en lugar de quien las ha invocado, son una fuerte defensa aunque es poco efectiva contra elemento fuego.
Categoría: Defensa.
Requisito: Ninguno.
Costo: Ninguno.
Efecto: Al defenderte con existo, aumenta para tu próximo ataque Elemental, el daño en 10% por el ambiente húmedo.

Movimiento telúrico:
Descripción: Los suelos comienzan a sucumbir en el sector en el cual el habitante de rocky mountain se encuentre, todo a su voluntad, puede crear grietas con esos movimientos telúricos y desaparecer al enemigo, pues al cerrarlos no queda rastro alguno de dicha grieta.
Categoría: Elemental Uno
Requisito: Tener 5 Post, ya hechos.
Costo: 1 De Energía
Efecto: Si logra dar al enemigo, este tendrá unas cortadas continuas por las ráfagas. Tenga que descontarse por el daño, 200 Puntos de vida por turno.

Colapso:
Descripción: El usuario concentra en sus pies gran cantidad de energía y con solo pisar los suelos hace que la tierra colapse, cerrando a voluntad lanzamientos de rocas, grietas, abismos y hasta pequeñas elevaciones terrestres.
Categoría: Elemental Uno
Requisito: Tener 8 Post, ya hechos.
Costo: 1 Energía, por cada bala
Efecto: Esta técnica puede multiplicarse, a esto me refiero que en el mismo turno usado se puede usar hasta 4 veces. Ya que son balas expulsada de los dedos del usuario, pero claro gastando energía por cada una.

Uno con la naturaleza:
Descripción: Esto más que una técnica, es un don que tienen las personas de la villa de la roca, pues tienen la capacidad de hablar según ellos con las plantas, se pueden deslizar sigilosamente en las mismas y estas los cubren; cuando alguien de la villa de la roca esta en un bosque es indetectable prácticamente a causa este don.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisito: Tener 9 Post, ya Hechos.
Costo: 1 Energía, Por cada post estando debajo del agua.
Efecto: Permite al usuario pelear libremente bajo del agua, como si estuviera en tierra firme.

Bombas Solidas:
Descripción: Una de las técnicas Quizás más respetada para los Novatos, ya que concentra una gran cantidad de polvo del aire y aveces sirectamente arena que es compactada y se crean proyectiles de roca que estallan al contacto. Estas pequeñas bombas, si se lanzn con gran precisión pueden noquear al adversario o dejarle inmóvil la parte afectada además de causar contusiones y fracturas..
Categoría: Elemental Dos.
Requisito: Tener 15 Post, ya hechos.
Costo: 3 Energía, Por cada bomba.
Efecto: Deja daños musculares al enemigo, por lo cual tendrá que descontarse 2 Defensa, por 3 turnos.

Bendición del Bosque:
Descripción: Técnica curativa, vital para los Ciudadanos de la Villa de la tierra. Esta Técnica sea para quien sea, puede ser efectiva, pero el usuario queda desprotegido totalmente. Ya que tiene que ponerse en posición estática, concentrando sus fuerzas acostarse o acostar al otro en el suelo y canalizar su energía regeneradora para que aparezca una especie de helecho que rodea a quien lo necesita y absorbe lentamente sus heridas, curándolo por completo..
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisito: Tener 18 Post, ya hechos.
Costo: 5 Energía
Efecto: Regenera 50% De la vida, pero si es atacado el Usuario mientras está empleando la técnica, solo podrá el regenerar 10%

Rock Men:
Descripción: El usuario usa su entorno para crear de uno a seis hombres de roca. Estas mini personas cerradas de la tierra, son rápidos y se deslizan entre la tierra, pero tendrá que estar el creador presente y muy concentrado. Ya que al igual que un títere, el tendrá que estar concentrándose, para darle vida a cada uno por el tiempo que estén activos.
Categoría: Elemental Dos.
Requisito: Nivel 5
Costo: 5 Energía, Para controlar a 3.
Efecto: Esto diablillos, ataca en todos los ángulos y su garras, tiene afilados minerales. Por lo cual si aciertan, terminara Causando un daño hasta Desactivar esta técnica de 350 Hp.

Abalancha:
Descripción: Como su propio nombre lo indica, el usuario concentra su energía creando grandes cantidades de rocas si no hay en el terreno, de esta forma crea luego una avalancha que con gran velocidad arremete contra el adversario.
Categoría: Elemental Dos
Requisito: Nivel 5 y 30 Post.
Costo: 8 Energía, 400 Vida por el esfuerzo.
Efecto: destruye el campo por completo dejándolo a favor de quien realiza la técnica, Lo cual Si el enemigo no se pudo defender, recibirá grandes daños físicos. Quedándole 7 Post, Para intentar usar una técnica que lo cure, o terminara inconsciente por la gravedad de las heridas.

Gaia:
Descripción: Técnica que da el orgullo a los ciudadanos de Rocky Mountain, Ya que por eso les dicen que son uno con la naturaleza. El usuario crea gran cantidad de sismos y movimientos telúricos, los arboles crecen, los suelos se agrietan y lentamente todo va tomando forma, hasta crean a una caricatura completamente natural, de Tierra, arboles, se dice que es la personificación de Gaia(la tierra), esta criatura de gran tamaño posee también un gran poder, puede defender cualquier ataque que batalla contra su invocador y luego atacar.
Categoría: Defensa y Elemental Dos
Requisitos: Nivel 7, 40 Post.
Costo: 10 Energía, 500 Vida Por turno.
Efecto: Aumenta el mismo ataque de esta un 50%, pero para Activarla por primera vez hay que lanzar dos veces el dado de Elemental Dos, dar positivos.

Island:
Descripción: Especial ya para los Elites en el control de la naturaleza, se le llama así pues esta habilidad dicen que se les fue otorgada por Island hacía mucho tiempo. Permite al usuario curar a todos a los que desee incluyéndose, en segundos dando unos toques a las partes dañadas. No solo eso, sino también dejando unas capas protectoras en la dichosas Heridas, para que tenga una defensa fortificada los aliados y el Controlador del Poder. Que puede atacar y defenderse, pero solo con Rango Elemental Uno, hasta el final del Combate.
Categoría: Elemental Auxiliar.
Requisitos: Nivel 11, 56 Post.
Costo: 16 Energía, 4 Energía Adicional por si quiere curar diariamente.
Efecto: Por la curación Original, cura un 60% Las heridas, si lo mantiene curara 10%, pero siempre recordando que Si se usa más de 10 Turnos esta técnica, será imposible que el Usuario pueda emplear, otras técnicas Elementales Rango Dos, Tres, Cuatro o final.

Piel de Roca:
Descripción: Tomando la energía vital propia y el dominio de la naturaleza, lentamente la eenrgia del usuario se concentra en su piel para luego ir endureciéndose como una roca impenetrable, sin embrago este Poder a pesar de su gran Potencial, Disminuye el Ataque por como dificulta al usuario moverse.
Categoría: Defensa y Elemental Tres
Requisito: Nivel 15, 75 Post.
Costo: 20 Energía, 7 Mantenerlo.
Efecto: Esta Técnica Al activarse, se puede seguir usando manteniéndola y usando otros poderes de ataque, pero Disminuye El dado de los Ataques que no sean este en 2 El dado. Como también, Protege de todo daño un 20% de el daño, original.

Proyectil Terrestre:
Descripción: Al azotar los suelos las rocas se desprenden del mismo y crea un proyectil de gran poder y potencia que es lanzado contra el oponente, es tan potente que pareciera un Misil dirigido al Oponente, que todo lo que pase por su Rango perderá materia y se empezara a convertir en desechos.
Categoría: Elemental Tres.
Requisito: Leven 20.
Costo: 23 Energía.
Efecto: Si el enemigo no esquiva este Ataque, terminara con lecciones múltiples y fracturas, tendrá que descontarse hasta el final del Combate 500 Hp.

Suelo filoso:
Descripción: Esta técnica hace que el suelo(debe ser una superficie de tierra) se vuleva un campo de espadas, dagas y estacas de roca solida y en las puntas cubiertas por minerales muy fuertes, algunas pueden ser lanzadas hacia el oponente, esta técnica estará en el campo hasta que sea desactivada o Destruido el campo de batalla.
Categoría: Elemental Cuatro.
Requisitos: Nivel 23.
Costo: 29 Energía.
Efecto: Ninguno.

Montañas:
Descripción: El usuario puede convertirse a sí mismo en una roca, literalmente hablando y pasar a ser una montaña de gran resistencia, de esta forma recibe los ataques pero no le afectan en lo más mínimo, esta técnica requiere gran energía y concentración, sin embargo el usuario no se puede mover o atacar y si usa demasiado dicha técnica quedara en esa forma permanentemente.
Categoría: Defensa
Requisito: Nivel 25
Costo: 35 Energía.
Efecto: Aumenta el dado de Defensa en 20, para el porcentaje de acierto de esta.

Gaia II:
Descripción: El usuario se fusiona la madre naturaleza, crea luego crea un bosque que parece un laberinto, toda la vida silvestre le proporciona más energía y lo hace aun mas grande. Este ser Es imposible de hacer Daño contra Los Elementos Agua y Viento, ya que se Puede regenerar de Inmediato. Pero es muy débil a los Poderes de fuego, ya que lo consumen a gran velocidad. Esta Técnica Además de volver al usuario una bestia gigante de naturaleza, que puede usar esta como le dé a placer, se vuelve estático, ya que se mantiene en un solo sitio. Convirtiéndolo en un Omnipotente bestia inmóvil, que ataca hasta a Kilómetros.
Categoría. Defensa y Elemental Cuatro
Requisito: Nivel 27
Costo: 40 Energía, 15 Mantenerlo.
Efecto: Técnica Divina que Anula todo daño contra agua y viento, pero Ataque Elemental Tres, Cuatro y Final de Fuego, se Multiplica en daño contra esta bestia. Dañando directamente al Usuario.

Ira de Gaia:
Descripción: Técnica de los Más ancianos y heredara solo para los pobladores, esta técnica solo puede aprenderla los originales de la Villa de la tierra. El Usuario entra en modo Gaia II y gasta toda su Energía y se vuelve uno con la naturaleza por tres años(un mes y una semana en la vida real), pero podrá a cambio utilizar a su oluntad la naturaleza, ni el fuego o los demás elementos le pueden hacer daño cuando toma la forma final, pues es la misma imagen de Gaia II pero en estatura promedio, es uno con los elementos, se puede deslizar con facilidad por aire, agua y tierra siendo imune al fuego.Ademas puede regenerar con facilidad a otra persona pero para revivir a alguien este no puede tener más de una semana de muerto(tres días en la vida real) y deberá pagar la mitad de su vida para hacerlo..
Categoría: Elemental Final.
Requisito: Nivel 31
Costo: Toda la Energía.
Efecto: Revive A un Personaje On Rol, la defensa en impenetrable y su ataque es fulminante.
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Mensaje por Pluton Jue Nov 24, 2011 5:14 pm

Armas


En el caso de que sean de una de las villas pero no deseen usar elementos, pueden tener armas (6 en total), 1 que hace un daño básico, 1 que hace un daño Débil, 1 que hace un ataque medio, 1 que hace un daño Fuerte, 1 que hace daño Fatal y 1 que defiende. Estas armas a diferencia de la técnica, si estarán en su ficha y el administrador que la acepte les colocara las habilidades y lo que requerirán para ir obteniéndolas.
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